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FATAL/FAKE データまとめ(随時追加予定暫定公開)

 注)これらはver1.02(夏コミ販売版+ver1.02パッチ)を基にしていますので今後のパッチ等で変更される可能性があります。
また、これらのデータは主に Fatal-Fake スレッドFatal-Fake Part.2Fatal-Fake Part.3での情報を参考にしています。
スレ住人に敬意を表しつつ掲載させて頂きます。
なお、表示の関係で文字サイズは中以下を推奨とさせて頂きます。(Ctrl+ホイールで調節可能)
どうしても見づらい場合はデータをダウンロードして下さい。

各キャラのHP
19000:バーサーカー
14000:セイバー・アーチャー・ランサー
12000:ライダー・キャスター
10000:小次郎
これをグラフにするとこんな感じになります。

 ぶっちぎりの一位はバーサーカー。狂化で防御も上がり、十二の試練もあってガンガン攻めれます。
スピードを犠牲にしての圧倒的なパワーとHP。
 二位集団はセイバー、アーチャー、ランサーが並びました。
いずれも小回りのきく動きと打ち上げ技等があります。
 続いて五位が二名。宝具メインのライダーと貧弱魔術師のキャスターです。
ライダーはテクニカルな動きで相手を翻弄し、キャスターは遠距離でもかわらない攻撃力と飛行や転移があります。
 ビリは意外にもアサ次郎。うーん…これもいびつな召喚故でしょうか。しかしマスター以下か…
山門以外にも動けるだけマシと言うべきなのかな…宋和の心得での必殺技の連携が全ての鍵ですね。

試しにセイバー根元エクスカリバーを狂化バーサーカーに。

狂化のおかげで防御もアップ、浮き上がりにくくなったせいかHIT数まで減ってます。

同じ様に根元エクスカリバー。実戦ではコンボ⇒46+Bからつながるエクスカリバーなのでさらに悲惨な光景がおがめます。

最大ゲージ数
14:セイバー・バーサーカー・キャスター
10:アーチャー・ライダー
8:ランサー
6:アサシン
グラフにするとこんな感じ。

 一位集団はセイバー・バーサーカー・キャスター。14もあるので溜めて一気に逆転も狙えます。特にキャスターは連続して空中EX光弾がHitするので凶悪です。さすが魔術師。
 四位はアーチャーとライダー。アーチャーはUBWしない限りはこれでも十分かと。ライダーはコンボの〆にベルレフォーンですね。
 ブービーはランサー。しかし彼には消費ゲージが3なのに時間停止ガード不能でお手軽なゲイボルクがあります。また、連撃はガードされてもゲージを溜めれるのでドンドン心臓を突きましょう。
 なんと最下位はまたもアサ次郎。英雄では無い無名の剣士、加えて魔術を使わないといった設定がこの様な結果に結びついたと言えるでしょう。コレで燕返しがスカったら死を覚悟ですね…常にシビアで緊張感のあるプレイを楽しみたい方にお勧めです。そういえばそんなキャラでしたね。 

ダメージ補正計算式(2スレ目93氏作成)
補正について調べてみた
補正は恐らく根性値補正とヒット数補正の二種類しかない模様

防御力、根性値にキャラ差は無く、体力ゲージが30%以下になった辺りからダメージが約90%に減る
更に体力が減ると(10〜20%以下?)ダメージが約95%になぜか増える
あくまで「体力ゲージとの割合」なのでVITAL MAXを10%にすると本来の体力の3%くらいから根性値補正がかかるようになる

ヒット数補正の方だが、これは「 <その技の本来の威力>から<技固有の補正値 * ヒット数に応じた補正量>が差し引かれる」という形式のようだ
根性値補正を考えない場合のダメージは、技の本来の威力を基本攻撃力、その技を当てる前のヒット数をnとすると

(n=0)
ダメージ = 基本攻撃力
(0<n<5)
ダメージ = 基本攻撃力 - 補正値 * [{1+2+ … +(n-1)} + 2]
(n=5)
ダメージ = 基本攻撃力 - 補正値 * [{(1+2+3) + 2} + 2]
= 基本攻撃力 - 補正値 * 10
(5<n<11)
ダメージ = 基本攻撃力 - 補正値 * {10 + 1*(n-5)}
= 基本攻撃力 - 補正値 * {10 - 1*(n-5)}
(n≧11)
ダメージ = 基本攻撃力 - 補正値 * [{(1+2+3) + 2 + 1*6} + 2]
= 基本攻撃力 - 補正値 * 16

で求められる
ヒット数ごとの補正量をまとめると

n 補正量 補正量合計
0 0 0
1 2 2
2 1+2 3
3 (1+2)+2 5
4 (1+2+3)+2 8
5 (1+2+3+2)+2 10
6 (1+2+3+2+1*1)+2 11
7 (1+2+3+2+1*2)+2 12
8 (1+2+3+2+1*3)+2 13
9 (1+2+3+2+1*4)+2 14
10 (1+2+3+2+1*5)+2 15
11 (1+2+3+2+1*6)+2 16
12 (1+2+3+2+1*6)+2 16

となる。永久でダメージがガンガン増え続けるのも補正量が最大16で止まってるからだろうね

ども、んで肝心の基本攻撃力と補正値だけど、メンドイのでアーチャーしか調べてない(;´Д`)
1.03beta、対ランサーで検証
(データのダウンロード)

()内はヒット数、多段ヒット技は全段とも基本攻撃力、補正値は同じ。
214214Dは特定行動中(ダッシュ中・攻撃動作中?)ヒットで初段のみ+60ダメ?
これを見ると補正値0の技以外は、通常攻撃と特殊技・必殺技は基本攻撃力の1/20、宝具関連の技は基本攻撃力の1/40が補正値になってる模様


実際の計算方法だけど、例えば B>C>623C>(ジャンプ)>JA>JB>JC>J236A>(空中ダッシュ)>JB>JC>(ジャンプ)>JA>JB>JC>236A>641236D なら
(データのダウンロード)

となって、合計で7685ダメになる
他のキャラに関しても計算方法は恐らく同じなので技の補正値だけ調べればOKかと

Fatale/Fake攻撃性能表(未完)(2スレ目131氏作成)
注意!!
 作成手順は以下の手順で一人で調べました
  トレーニングモード(当然ですね)
  オートガードは使わない(当てにならないみたいなんで)
  相手はアーチャー(なんとなく)
  場所は城で行うとやりやすい(壁、障害物、段差がある)
  ボタンに下を割り当て壁と障害物を使うとカスリが調べやすい(あとスティックと爪楊枝)
 また一人で調べたため確実性が無い上、別紙に仮書きした後にこちらに移したため誤植の可能性もあります。
 (コピペ多様のため意味不明なコマンド等あるかもしれません)
 あらか様に違う状態(キャスターの飛行状態)以外は状態変化後まで調べていません。
 (セイバーの鞘無し、バーサーカーの狂化等)
 ライダーの強襲や疾駆からの派生は、j214、スライディング、強襲投げとまとめています。

 立→立ちガード
 屈→しゃがみガード
 空→空中ガード
 カスリ→軸移動での無効化の可否
 △、▲はその後に注釈があります。
(データのダウンロード)


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